Počasí dnes-1 °C, zítra1 °C
Pátek 22. listopadu 2024  |  Svátek má Cecílie
Bez reklam

Výzkum videoher dokazuje prospěšnost hraní her

V minulosti jsem již popisoval zúžení možností dětí hrát si a objevovat. V jedné oblasti však těchto příležitostí neubylo, naopak došlo k jejich rozšíření. Konkrétně jde o hraní videoher. Ve většině případů již dnes děti nevyrazí ven a nenajdou tam kamarády k volné hře bez přímého dozoru rodičů, jak to dřív dělávaly; namísto toho však mnohé z nich mohou a také usedají k počítačům a hrají videohry.

O autorovi:
Peter Gray
je psycholog působící na Boston College. Jeho kniha Svoboda učení vyšla česky v několika edicích.

Tyto hry postupem času rostly ve své různosti, komplexitě a také ve svých kreativních a socializačních aspektech. Zejména to platí pro online hry pro více hráčů. Pokud uvěříte článkům, které nás straší z médií, můžete si možná myslet, že rostoucí popularita hraní videoher je příčinou zhoršeného psychologického zdraví, ale opak je pravdou. Hraní videoher naopak může být pozitivním faktorem, který pomáhá vyvažovat negativní efekty ztráty jiných druhů zábavy.

Pokud by hraní videoher skutečně zhoršovalo psychické zdraví, pak bychom čekali, že nalezneme více problémů s duševním zdravím a více sociálních problémů mezi jejich hráči než v jiných ohledech u podobných nehráčů. Pokud hraní her, stejně jako jiné způsoby hry, ve skutečnosti zdraví zlepšuje, pak bychom čekali, že hráči jsou v průměru více duševně zdraví než nehráči. Mnoho studií se již zabývalo korelacemi psychologických faktorů a hraní videoher a jejich důsledků, a jako celek výsledky obecně podporují teorii, že hraní videoher skutečně produkuje stejné výhody jako jiné formy hraní. Následuje shrnutí existujícího výzkumu.

Zvrácená strana internetu: co lze a nelze koupit na Dark Webu?

Pseudonymní peníze vyloženě vybízí k tomu, aby se za ně nakupovaly ilegální věci. A také se to pochopitelně děje. Naštěstí je řada z příběhů z Dark Webu pouze mýtus. A hlavně není chybou bitcoinu, že si za něj někdo koupí něco nelegálního. Ale je to...

Kognitivní přínosy

Většina doposud existujícího výzkumu zaměřeného na hraní videoher se soustředila na kognitivní schopnosti. Korelační studie konzistentně ukazují, že mladí lidé, kteří často hrají videohry, mají v průměru vyšší IQ a dosahují lepších výsledků v řadě kognitivních testů vnímavosti a mentálních schopností než nehráči. Kromě toho také množství experimentů demonstruje zlepšení dřívějších nehráčů poté, co v rámci experimentu s hraním začnou. Novější výzkum tyto závěry potvrzuje a dále rozvíjí.

V nedávném článku v Psychological Bulletin z roku 2018 Benoit Bediou a jeho kolegové shrnují všechen současný výzkum (publikovaný od roku 2000), který se jim podařilo dohledat a který se zabývá kognitivními důsledky hraní videoher. Nalezli 89 korelačních studií, které dávají do souvislosti průměrný počet odehraných hodin akčních videoher za týden a jedné či více metrik kognitivních schopností, a také 22 intervenčních studií (pravých experimentů), kde nehráči byli požádáni o hraní akčních videoher po daný počet hodin týdně a daný počet týdnů, a poté byli porovnáni s jinými nehráči vzhledem k jejich zlepšení v dané době v jednom či více kognitivních testech. 

Jejich analýza korelačních studií ukázala, že obecně existují silné pozitivní vazby mezi časem stráveným hraním a vysokým skóre v testech vnímavosti, pozornosti, prostorového vnímání, multitaskingu a kognitivní flexibility (schopností rychle změnit strategii, pokud se staré strategie ukážou být nefunkční). Jejich analýza intervenčních studií ukazuje, že pouhých 10 až 30 hodin hraní videoher po dobu trvání experimentu významně zlepšuje výsledky testů vnímání, pozornosti, prostorového vnímání a kognitivní flexibility.

Různé typy videoher samozřejmě působí na jiné mentální vlastnosti. Na rozdíl od rychlých akčních her, strategické nebo logické hry rozvíjejí schopnost řešit problémy hlubší povahy. Jak korelační, tak experimentální výzkum ukazuje na to, že hraní těchto her obecně zlepšuje schopnost logického uvažování a může se projevit i ve zlepšení akademických výsledků.

Většina výzkumu zaměřeného na videohry pracovala s teenagery nebo mladými dospělými, avšak jedna rozsáhlá studie Mailmanovy Fakulty mentálního zdraví americké Columbia University zkoumala důsledky hraní videoher i u dětí ve věku od 6 do 11 let. V tomto průzkumu 3 195 dětí a jejich rodičů odhadlo průměrný počet hodin týdně, který děti stráví hraním videoher, a rodiče a učitelé pak vyplnili dotazníky stanovující intelektuální, socializační a emocionální skóre každého dítěte. Hlavní zjištění bylo, že děti, které hrají videohry pět či více hodin týdně, vykazují významně lepší výsledky v intelektuální oblasti, lepší akademické výsledky, kvalitnější vztahy se spolužáky a méně problémů v oblasti mentálního zdraví než ti, kteří hrají méně či vůbec.

Text byl publikován v časopise Trade-off. Časopis pro českou a slovenskou konkurenceschopnost. Více na www.trade-off.cz.

Přínosy pro kreativitu

Zatím stále neexistuje dostatek výzkumů zaměřených na možnou souvislost hraní videoher a kreativity. Výjimkou je studie zpracovaná Lindou Jackson a jejími kolegy v Michiganu, které se účastnilo 491 dvanáctiletých dětí. Tito výzkumníci zjišťovali počet hodin týdně, které dítě typicky stráví hraním videoher, stejně jako čas strávený na mobilním telefonu nebo na internetu mimo hraní her. Hodnotili dále různé aspekty kreativity u každého dítěte za použití známého Torrance testu kreativního myšlení.

Nalezli tak významnou pozitivní korelaci mezi množstvím času stráveným hraním videoher a každým aspektem kreativity měřeným Torrance testem, pro mnoho aspektů byl navíc tento vztah poměrně silný a platil nezávisle na pohlaví či rase dítěte. Na druhou stranu ovšem nenašli žádný významný vztah mezi kreativitou a užíváním počítače k jiným účelům než ke hraní. Další výzkum také ukazuje významnou pozitivní závislost mezi množstvím času stráveným hraním videoher a osobnostními rysy jako otevřenost novým zkušenostem, které také korelují s kreativitou. Výsledky ukazují, že kreativnější děti jsou častěji přitahovány k hraní videoher nebo že hraní videoher zvyšuje kreativitu (nebo obojí).

Ve velmi rozdílném typu studie David Moffat a jeho kolegové v roce 2017 vyhodnocovali okamžitý efekt hraní videoher na kreativitu. Vyhodnocovali kreativní myšlení u skupiny mladých dospělých za použití Torrance testu bezprostředně před a po 30 minutách hraní počítačové hry. Použité hry pro různé skupiny byly Serious Sam (střílečka), Portal-2 (logická hra) a Minecraft (budovatelská hra umožňující vytvářet a ničit dle přání hráče).

Výsledky celkově ukazovaly na velké a významné zlepšení kreativního myšlení, zejména aspektu kreativního myšlení označovaného jako flexibilita. Zlepšení se projevilo u hráčů všech třech tipů her, ale nejvyšší bylo v případě hry Portal-2. Tato studie ukázala, že i krátká doba hraní videoher může, alespoň dočasně, zvýšit kreativitu hráče. Podobných výsledků dosáhly i předchozí studie, které rovněž ukazují, že i jiné druhy hraní zvyšují kreativitu.

Přínosy pro motivaci

Struktura videoher bývá taková, že úroveň obtížnosti se postupem času může zvyšovat, a hráči jsou tak stavěni před stále těžší problémy. Obecná lekce z videoher, dle hráčů samotných, je, že vytrvalost se vyplácí. Pokud vytrváte ve snažení a zkusíte různé strategie, nakonec uspějete a úkol hry splníte.

Na tomto základě Matthew Ventura a jeho kolegové v roce 2013 stavěli hypotézu, že hráči budou vytrvalejší – tedy budou mít menší tendenci se brzy vzdát – při řešení komplikovaných problémů než nehráči. Následně tuto hypotézu potvrdili experimentem na univerzitních studentech. Zjistili, že ti, kteří hráli videohry mnoho hodin týdně, vytrvali podstatně déle v pokusech o vyřešení velmi náročných anagramů a hádanek než ti, kteří hráli hry méně či vůbec. Tento přínos pro vytrvalost by mohl pomoci vysvětlit i pozitivní korelaci mezi hraním videoher a známkami ve škole zmíněnou dříve.

Emoční přínosy

Jedna velmi obecná teorie hraní se nazývá teorie emoční regulace. Podle této teorie se děti (a i jiní mladí savci) záměrně vystavují stres a strach vzbuzujícím, a často i frustrujícím nebo vztek vyvolávajícím situacím v rámci hry, a tím se učí regulovat emoce jako strach a vztek.

Hovořil jsem s mnoha rodiči, kteří omezují svým dětem hraní videoher, protože pozorují jejich intenzivní vzrušení a emoce, včetně negativních emocí, které děti prožívají během a často i po krátkou dobu po hraní, a kteří mají obavy o škodlivosti těchto prožitků pro dítě. Výzkum však, zdá se, validuje teorii emoční regulace a ukazuje, že většinový účel hraní je cvičení v prožívání strachu a vzteku v relativně bezpečném kontextu hry. 

V rámci hry se děti učí, že mohou podobné emoce prožít a následně se opět zklidnit. Nemusí panikařit nebo se následně urazit. Existují důkazy o tom, že děti, které byly před zažíváním podobných emocí v rámci hry „chráněny“, jsou následně méně schopné vypořádat se se situacemi vzbuzujícími strach či vztek mimo hru, se kterými se v životě nevyhnutelně setkají.

Tuto hypotézu, že hraní videoher pomáhá dětem naučit se regulovat jejich emoce, dále potvrzují výše zmíněné studie, které ukazují, že děti, které hrají videohry déle než pět hodin týdně, trpí méně mentálními potížemi než děti, které hrají hry méně či vůbec. Navíc ve studiích, ve kterých hráči sami popisují vlastní vnímání přínosů ze hry, často hovoří o tom, jak jim hry pomáhají lépe se vypořádat se stresem a frustrací z jejich mimoherních životů.

Socializační přínosy

Existuje i mnoho způsobů, kterými hraní her může produkovat socializační přínosy pro hráče. Jak bylo zmíněno výše, mnoho dnes populárních her je ve své podstatě společenských, jelikož hráči musí interagovat s jinými hráči. Navíc kdykoliv je to možné, si přátelé užívají hraní stejné hry společně, u stejného počítače, nebo alespoň ve stejné místnosti. A když zrovna nehrají, děti často diskutují o svých hrách a herních strategiích s kamarády.

Hraní vždy poskytovalo hlavní kontext, jehož prostřednictvím děti nalézají přátele a interagují s nimi, a existuje důvod se domnívat, že hraní videoher tuto funkci zastává pro mnoho dnešních dětí. Děti připravené o možnost hraní videoher tak proto budou pravděpodobněji vynechány z konverzací mezi svými vrstevníky, protože tyto konverzace se soustředí na hry. Není tedy překvapující, že výzkum, jako například studie zmíněná výše, který se soustředil na děti ve věku 6 až 11 let, ukazuje pozitivní korelaci mezi hraním videoher a sociální kompetencí.

Mnoho dnešních her je kooperativních, se dvěma či více hráči spolupracujícími za účelem dosažení společného cíle. John Valez a jeho kolegové podnikli řadu experimentů a ukázali, že podobné kooperativní hry vedou k alespoň dočasnému zlepšení šance, že hráči budou spolupracovat či pomáhat ostatním i mimo hru samotnou.

Pokud přemýšlíte, proč tolik lidí nadále kritizuje hraní počítačových her, a to navzdory výsledkům současného výzkumu, mohla by vás zajímat nová kniha Moral Combat od Patricka Markeye a Christophera Fergusona. Kniha popisuje, jak se kdykoliv, když se mezi mladými lidmi vyvinou vášnivé zájmy, kterým starší lidé nerozumějí, vynoří morální panika.

Taková morální panika pak vede média a lidi obecně k věnování nadměrné pozornosti a ke zveličování čehokoliv, co se zdá být negativní ohledně této nové vášně, a ignorování všeho, co působí pozitivně. Výsledkem jsou pak často absurdní prohlášení o domnělých zlech, jako například článek v New York Post o „digitálním heroinu“.

Ohodnoť článek

Autoři | Foto pixabay.com | Zdroj Trade-off

Štítky Trade-off, Peter Gray, hra, videohra, výzkum, počítač, emoce, experiment, zdraví, kniha, strategie, hypotéza, vztah, Boston College

Komentáře

Pro přidání příspěvku se musíte nejdříve přihlásit / registrovat / přihlásit přes Facebook.

Výzkum videoher dokazuje prospěšnost hraní her | Společnost | Zprávy | Jihlavská Drbna - zprávy z Jihlavy a Vysočiny

Můj profil Bez reklam

Přihlášení uživatele

Přihlásit se pomocí GoogleZaložením účtu souhlasím s obchodními podmínkami, etickým
kodexem
a rozumím zpracování osobních údajů dle poučení.

Zapomenuté heslo

Na zadanou e-mailovou adresu bude zaslán e-mail s odkazem na změnu hesla.